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鲁迅群侠传 电子游戏要向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么鬼

时间:2017-01-04 08:46:29来源:浅蓝游戏网作者: 红岭中路

鲁迅群侠传 电子游戏要向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么鬼

2016年是鲁迅逝世八十周年,一整年媒体界、出版界、话剧界、展览界都在忙着以各种方式纪念鲁迅、再现经典。然而,在致敬如火如荼的时候,横空杀出一款电子游戏——《鲁迅群侠传》。游戏界也赶着八十周年来向大师致敬吗?还是仅仅把鲁迅变成了一个IP,进而成为快速消费品?

旧岁新年之交,大小媒体们开始用各种姿势盘点一年来的文化产品,其中不乏“XXX书单”、“十大XXX电影”或“XXX圈大事件”等内容。回望游戏圈,除了《阴阳师》等优秀作品,独立游戏《鲁迅群侠传》也在2016年引发了极大关注。在上线还不到一个月的时间里,这款游戏便因玩家的负评而匆匆下架了。

我们不妨先来了解一下这款“向鲁迅致敬”的游戏。当玩家进入《鲁迅群侠传》,就直接进入第一个关卡“鲁镇的危机”。引人注目的是,界面左下角贴出《狂人日记》引文:“黑漆漆的,不知是日是夜。赵家的狗又叫起来了”。点击“战斗”按钮,界面中央出现“僵尸来袭”提示,下方有小号字显示“第1波”。由此推断,之前的鲁迅引文发挥着介绍游戏背景的作用。玩家的任务是“打僵尸”,使其不能攻占带有鲁迅头像的区域。每次打完僵尸,玩家会获得游戏纸币作为奖励,并可用游戏币购买更多的战士来加入战斗。在整个游戏中,鲁迅的只言片语以及人物形象持续以此方式出现。如果玩家期待能从游戏中找到更多对鲁迅的敬意,怕是无法如愿以偿。失望的玩家做出如下评价:

“不是纪念鲁迅逝世八十周年出的游戏么。。打僵尸是什么鬼”

——@沢尺尸

鲁迅先生笔下的经典人物“孔乙已”“阿Q”等基本上都是以一副废柴的形象出现在读者面前,那这个“侠”又是从何而来呢?事实上,这又是一款挂羊头卖狗肉的游戏。

——@杭州旗漫动漫

“先生说学医已经救不了中国人了,但搞君怎么觉得学游戏也救不了中国游戏圈了呢?”

——@手机游戏搞趣网

负评如潮的刻奇游戏

那么是什么元素造成玩家对《鲁迅群侠传》负评如潮呢?首先是命名的问题。显然,游戏设计团队出于蹭热度的目的使用“鲁迅”,又出于消费怀旧情怀的初衷使用了“群侠传”的表述。前者容易给玩家和非玩家都带来一种震惊效应,促使人们好奇经典文学作家如何与电子游戏这一新媒体产生联系;后者则极易让人们想起河洛工作室(台湾智冠公司)制作发行的“群侠传”三部曲:《金庸群侠传》(1996年)、《武林群侠传》(2001年)和《三国群侠传》(2002年),部部皆为经典。当玩家的期待视野集中在这两个关键词时,一方面会预设游戏能有鲁迅作品的深度,同时也希望能从中体验到“群侠传”系列作品的可玩性。如此一来,整个游戏势必会高开低走,更容易让玩家失望。

其次,整个游戏规则与玩家熟悉的《植物大战僵尸》有些类似,只不过后者是积攒阳光来换取植物作为武器。在《植物大战僵尸》中,玩家角色是可以生产阳光的植物,阳光与黑暗直接构成的二元对立让玩家快速理解并接受。然而,《鲁迅群侠传》的规则旨在鼓励玩家通过打僵尸收获“纸币”,以此购买并增加参战人数,这无法让游戏角色与敌人构成隐喻式的逻辑关系。既然《鲁迅群侠传》在开篇就号召“不愿辗转麻木生活”的玩家要做“勇敢的战士”,那么充满消费主义的奖励方式能体现出鲁迅精神吗?换句话说,到底“鲁迅”想要通过何种方式保护鲁镇?又想让玩家从何种“麻木生活”中惊醒呢?

为了维护孔乙己等人打僵尸的合理性,傲雪援引了塞斯·葛拉汉梅-史密斯(Seth Grahame-Smith)创作的小说《傲慢与偏见与僵尸》(Pride and Prejudice and Zombies)(2009)。不必说发生在十九世纪的英国僵尸故事毫无违和感,也不必说葛拉汉梅-史密斯是完全遵循简 奥斯汀之原著的故事框架,更不必说这部新作当年的赫赫战绩:连续30周占据《纽约时报》排行榜首位,销售破400万,被翻译成20多种语言,并获得“最佳创意”、“最佳经典改编”等多个奖项及好评,单是小说首句就足够让书迷感受到拉汉梅-史密斯对原著语言的细致推敲。僵尸故事与《傲慢与偏见》和谐地融为一体,容易激发读者的阅读欲,以一窥新故事的发展和结局。与之不同,《鲁迅群侠传》只是在最浅的维度套用了“鲁迅”这一符号体系,它与僵尸故事的关系显然是割裂的。因此,玩家可能会被“鲁迅”的噱头吸引过来,但却无法与游戏产生共鸣。

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淘米真是的,连鲁迅的文章都不放过
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